Diccuric - Lösung

Der Weg in die Stadt

Zwei Söldner schicken den Helden auf den Turm um nach einem Vogel Ausschau zu halten. Gerade oben angekommen taucht jedoch ein Wolfsrudel auf, und die beiden nehmen „heldenhaft“ Reissaus. Sammelt die Dietriche und das Horn auf und öffnet die Truhe (3x rechts). Anschließend benutzt ihr das Horn. Ein Rudel Scavenger erscheint und lockt die Wölfe weg.
Alternativ könnt Ihr Euch auch an den Rand des Turmes stellen und das Fleisch herunterwerfen (im Inventar das Fleisch wählen und "STRG + Cursor nach unten" drücken). Wenn Ihr das Horn nicht mitnehmt, holt es sich später Barem und Ihr könnt es von ihm erhalten.
Jetzt muss schnell gehandelt werden. Steigt die Leiter herab und folgt dem Weg, auf den ihr schaut, wenn ihr unten angekommen seid. Auf einer Wegbiegung treiben sich viele Blutfliegen herum. Noch ist Ardaric viel zu schwach. Ein Kampf sollte also vermieden werden. Schwenkt nach rechts ab und lauft auf die Mauer zu. Folgt der Mauer nach links. Durch einen Torbogen hindurch geht es auf direktem Weg zur Stadt.
Am Eingang trefft ihr auf einen Wächter, der euch zum Schmied schickt. Außerdem erzählt Alwin, dass Karmakk ein Horn sucht, welches Scavenger anlockt (Welch ein Zufall!). Lauft die Treppe hinunter und wendet euch nach links. Hinter dem Torbogen befindet sich rechts die Schmiede. Sprecht mit dem Schmied. Dieser gibt euch den Auftrag, ein Paket Rohstahl aus der Mine zu holen.

Karmakk sucht ein besonderes Horn

Karmakk steht in einem Hauseingang hinter dem Stand des Händlers in der Feuermagierrobe. Für das Horn erhaltet ihr 500 EXP, ein gutes Schwert und den Schnaps Doomtre. Letzteren solltet Ihr unbedingt aufbewahren, da er für eine Quest benötigt wird.
Wenn Ihr das Horn nicht vom Hochsitz mitgenommen habt, dann sprecht zuerst Karmakk (siehe Karte der Stadt) und geht anschließend zu Barem (siehe Karte). Dieser händigt Euch das Horn aus (Antwort "Nein"). Dieser Lösungsweg ist schwieriger. Ihr erhaltet dafür jedoch 750 EXP zusätzlich.

Die Pflanze im See

Die Pflanze im See Begebt euch nun zum Ausgang. Solltet ihr Alwin nicht antreffen – sucht ihn! Er möchte, dass ihr ihn zum See begleitet, um eine seltene Unterwasserpflanze zu suchen. Folgt ihm. Für alle Monster, die Alwin unterwegs erledigt, werden Ardaric Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Im See müsst ihr an den, auf dem Bild markierten Stellen tauchen. Taucht direkt durch die Pflanzen durch. Nach der 2. Textmeldung befindet sich eine Pflanze in Ardarics Inventar.


Pflanze Wenn Ihr eine Pflanze habt, schwimmt zurück zum Ufer und sprecht mit Alwin. Die dritte Pflanze ist die richtige (egal in welcher Reihenfolge ihr taucht). Als Belohnung erhaltet Ihr einen Schlafsack (Sehr nützlich, damit könnt ihr überall übernachten!). Lasst euch nicht zuviel Zeit. Ansonsten taucht ein Söldner auf und schickt euch direkt zur Mine.


Die Rohstahllieferung

Alwin eskotiert euch nun zur Mine. Dort nimmt er das Paket an sich und bringt Ardaric wieder zur Stadt. Liefert das Paket beim Schmied ab. Wenn der Schmied nicht in seiner Schmiede ist, solltet Ihr auf ihn warten. Ihr könnt das Paket allerdings auch zur Burg bringen. Es erwartet Euch eine Überraschung ;-)
(Damit entgehen Euch zwar ein paar Erfahrungspunkte, ansonsten hat dies jedoch keine negative Auswirkung auf den Spielverlauf).

Hilfe für Narrow

Unterhalb des Bauernhofs befindet sich ein Lagerfeuer. Dort stehen zwei Männer am Waldrand. Sprecht mit Narrow. Er benötigt Hilfe bei der Bekämpfung eines Wolfsrudels. In der Stadt findet ihr vor bzw. in der Kneipe 2 Jäger. Diese haben jedoch überhaupt keine Lust. Geht bei Graveyarn petzen. Dieser gibt Ardaric ein Medallion. Plötzlich sind die beiden viel kooperativer. Folgt ihnen zum Wald. Redet mit Narrow und bleibt in seiner Nähe. Ihr bekommt die Erfahrungspunkte für jedes Tier, das er erledigt gutgeschrieben. Gegebenenfalls müsst ihr einige Wölfe zu ihm hin locken bzw. selbst töten. Sobald der Wald frei ist, gibt Narrow Unterricht in Bogenschiessen und Einhandkampf. Im Wald (kurz vor Ende, Richtung kleiner See) liegt auch die Leiche eines Spähers. Er hat 2 Teleportrunen im Gepäck. Die gelbe Rune teleportiert den Anwender zur blauen Rune. Wenn ihr die blaue Rune nun z. B. am Eingang der Stadt ablegt könnt ihr immer schnell dorthin zurück teleportieren. Den Steinbrecher solltet ihr auf jeden Fall behalten. Er ist sehr nützlich gegen Steingolems.

Graveyarns Aufträge

Reparatur der Anlieferungsrampe
Ihr holt euch vom Werksmeister ein Zahnrad ab. Den findet ihr im Eingang des rechten Hauses hinter dem Stand von Homer. Davor steht noch ein dreister Söldner, der einen Eimer Wasser will (?!). Die Arbeiter findet ihr in der Kneipe. Sprecht erst mit dem Arbeiter und dann mit Zubov. Folgt den beiden bis zur Rampe. Zubov baut das Zahnrad ein. Es hilft jedoch nicht weiter. Ihr müsst ihn nun beim Ziehen der Seile dirigieren. Die Reihenfolge wird mit jedem Beenden des Dialogs (also sobald Ihr "Ende" auswählt) per Zufall erstellt. Insgesamt müsst ihr die Arbeiter insgesamt viermal nach rechts oder links dirigieren. Meldet euch anschliessend wieder bei Graveyarn.

Fleisch für die Söldner
Geht zum Eingang der Stadt. Dort wartet der Scavengerführer. Redet mit ihm und folgt ihm anschliessend. Er führt Euch zu einer Gruppe Scavenger. Nach dem Kampf (insgesamt 5 Scavenger müssen erlegt werden), nehmt Ihr das Fleisch und geht wieder zu Graveyarn.
Sollte sich der Scavengerführer nicht bewegen, dann müsst ihr noch einen Patch installieren. Schaut dazu unter Patch installieren bei den Allgemeinen Tipps.

Der Kartenzeichner
Ihr sollt in einem Wettrennen gegen Koll antreten. Bevor Ihr nun Graveyarn folgt, solltet ihr speichern. Ihr müsst vor oder gleichzeitig mit Graveyarn bei Koll eintreffen. (Ansonsten bleibt Graveyarn kurz auf der Treppe vor Koll stehen und schaut sich zu Ardaric um. Leider rührt er sich danach nicht mehr vom Fleck und die Quest nicht mehr lösbar - Bug!) Graveyarn schickt die beiden nun zu einem Wettrennen zum Kartenzeichner. Lauft am Bauernhof vorbei. Am Wegweiser biegt Ihr rechts ab und lauft durch den Durchgang im Fels den Berg hinauf. (siehe Karte)Unterwegs dürftet Ihr Koll treffen, der mit einigen Monstern beschäftigt ist. Ignoriert sie und folgt dem Weg. Ihr kommt an einem Teleporter mit vielen Waranen und kurz darauf an einem Friedhof mit Skeletten vorbei. Hier solltet ihr auf keinen Fall anhalten, da ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit ein paar Monster im Schlepptau habt. Weiter geht es über eine Hängebrücke und um einen Fels herum. Dort steht ein Wächter und händigt euch die Karte aus.
Sollte Koll vor Euch die Karte abgeholt haben, könnt Ihr ihn abfangen und ihm die Karte nach einem Kampf abnehmen.
Alternativ könnt Ihr Graveyarn von Eurem Versagen berichten und Ihr bekommt die Aufgabe nach einem Späher zu suchen. Dieser befindet sich im nahegelegen Wald (siehe Karte).

Die gestohlene Statue
Zurück bei Graveyarn erzählt dieser euch, dass ein Dieb eine Statue gestohlen hat. Ihr sollt sie nun wieder beschaffen. Der Dieb heisst Baddog. Er steht auf der anderen Seite des kleinen Sees in der Nähe des Aussichtsturms. Redet mit ihm und fragt ihn aus, warum er die Statue gestohlen hat. Am Ende des Gesprächs gibt Baddog Euch den Erzdrachen. Folgt ihm nun zu seinem Hund (Wala) und benutzt die Statue. Sprecht anschliessend wieder mit Baddog.
Alternativ könnt Ihr ihn auch niederschlagen. In seinem Inventar findet Ihr den Erzdrachen. Damit entgehen Euch allerdings Erfahrungspunkte.
Bringt den Erzdrachen zu Graveyarn. Nachdem Ardaric eine Nacht geschlafen hat, kann er mit Berengar reden.

Taliasans Aufträge

Dies ist der alternative Weg, um Graveyarns Aufträge zu erfüllen. Ihr sollt 3 Söldnern Empfehlungsschreiben für Taliasan abluchsen.

Raffa
Geht zuerst zur Burg. Schwimmt links neben der Brücke durch den Fluß. Auf der anderen Seite steht Raffa. Er will mit seiner Freundin Lynn zusammensein. Der Wächter des Waschhauses lässt jedoch niemanden durch. Geht nun zu Taylor. Er befindet sich entweder auf dem Marktplatz oder in seinem Haus oberhalb von Talisans Haus. Redet mit ihm und kauft für 100 Münzen eine Magierrobe. Geht nun zum Waschhaus links vor der Brücke. Erzählt der Wache, dass ihr die Wäsche abholen wollt. Gebt Lynn die Magierrobe. Versucht den Wächter in ein Gespräch zu verwickeln (klappt nicht). Redet nochmal mit Lynn und geht wieder zum Wächter. In diesem Moment findet ein Wachwechsel statt. Jetzt könnt ihr Lynn mitnehmen. Raffa wartet in der Nähe des Eingangs zur Burg. Er dankt recht herzlich und der erste Brief ist in Ardarics Besitz.

Pyt
Meistens ist Pyt in der Nähe von Taylor. Versucht euch mit ihm zu unterhalten und sprecht danach nochmal Taylor auf Pyts Verhalten an. Verlaßt die Stadt Richtung Narrows Wald. Läuft hindurch. Wenn ihr vor der Felswand steht wendet euch nach rechts. Ihr trefft nun auf die Höhle des brütenden Lurkers. Klaut das Lurker-Ei und lauft nach links, wenn ihr die Höhle verlasst. Haltet Euch dicht am Fels, anonsten kann es sein, dass Ihr einem wohlbekannten Rudel Wölfe zu nahe kommt. Am Rand einer Klippe trefft ihr auf Rotrou, den Dieb von Pyts Schwert. Tauscht das Ei gegen sein Schwert. Nun könnt ihr ihn niederschlagen oder dies dem Lurker überlassen. Wenn euch der Lurker nicht gefolgt ist, läuft zurück zur Höhle. Der Lurker wird auf Rotrou zustürmen und IHN für den Diebstahl bestrafen. Plündert ihn (bis auf das Ei!). Geht zurück zur Stadt und gebt Pyt sein Schwert.
Wenn Ihr mit Pyts Brief in der Tasche Gabb zu nahe kommt, wird er Ardaric durchsuchen, Pyts Brief finden und Euch erpressen. Gabb steht meistens im Lager an der Treppe, die zum Ausgang hoch führt. Damit Gabb Euch nicht bei Graveyarn verpfeift, sollt Ihr ihm das Notizbuch eines toten Spähers bringen, der im Wald liegt. Verlasst die Stadt in Richtung kleiner See. An einer Biegung des Weges in Richtung der Hütte am See liegt ein Felsblock. Wenn Ihr an diesem geradeaus in den Wald lauft, trefft Ihr auf den Späher, der in einer Mulde liegt.
Tipp: Ihr könnt Euch ruhig erpressen lassen. Bei Ablieferung des Notizbuches bei Gabb erhaltet Ihr Pyts Brief zurück und zusätzlich 750 Erfahrungspunkte.

Slade
Redet jetzt mit Slade. Er steht nun an der Treppe Richtung Mine. Er will das Buch „Anfänge der Magie“ von Taliasan. Redet mit Taliasan. Er will das Buch jedoch nicht herausrücken. Geht zu Alwin und fragt ihn weiter über Taliasan aus. Sucht jetzt Benchol in der Kneipe auf. Er hätte gern mehr „Stoff“ von Taliasan. Geht nun wieder zu ihm hin und erzählt im dies. Taliasan stürmt zur Kneipe. Nun könnt ihr das Buch „Anklänge der Manie“ (klingt halt so ähnlich-Danke, Andreas) aus seinem Regal nehmen. Geht wieder zu Slade und gebt „das Buch und noch mehr...“. Nach Genuß des Doomtre (gibt es als Belohnung für das Horn von Karmakk) hält er das Buch für das richtige und rückt den Brief heraus. Solltet Ihr das Doomtre nicht mehr besitzen, so könnt Ihr es Euch für 80 Münzen bei Karmakk kaufen.

Bringt alle Briefe zu Taliasan und geht anschließend zu Graveyarn. Ab jetzt dürft ihr die Burg betreten. Mit Berengar könnt Ihr jedoch erst sprechen, wenn Ardaric eine Nacht geschlafen hat.

Das Rhetorik-Buch

Damit Alwin Ardaric etwas über Rhetorik beibringen kann, benötigt er ein entsprechendes Buch. Hinten auf dem Gelände der Burg steht der Bibliothekar Fiebeler. Sagt ihm, dass Ihr ein Buch über Rhetorik benötigt. Ihr müsst dafür eines von drei Rätseln lösen:
-Literatur-Rätsel: Ein Gebirge
-Allgemeines Rätsel: Der eigene Name
-Philosophisches Rätsel: Nichts

Solltet Ihr die Rätsel einmal nicht lösen können ;-) erhaltet Ihr von Fiebeler einen alternativen Auftrag.

Der verwandelte Söldner Hamond

Goblin-Höhle Geht zu Leofwin in der Stadt. Dort befindet sich auch eine seltsame Fleischwanze. Zieht die Waffe. Leofwin hält euch davon ab, mehr zu tun. Er glaubt, dass Hamond Taliasan verärgert hat und dieser ihn dann in eine Fleischwanze verwandelt hat. Geht zu dem Zauberer und sprecht ihn darauf an. Er bittet euch um Hilfe. Lasst bei der Belohnung nicht locker („nachfragen“, „will was anderes“) bis Taliasan einwilligt, Ardaric in der Magie zu unterrichten. Er gibt euch dann eine Zutatenliste für den Gegenzauber:
Reisschnaps kann man bei Homer kaufen. Höllenpilze und Steinwurzeln gibt es beinahe an jeder Ecke. Grabmoos findet ihr an einem Grabstein schräg hinter der Scheune des Bauernhofs oder im Steinkreis auf dem Weg zur Mine. Bergmoos findet ihr u. a. auf dem Weg zur Mine auf der Treppe an einer Felswand und in der Höhle mit dem Buch "Die Blutfliegen" (siehe unten). Die Flammenzunge liegt in einer Kiste in der Höhle des brütenden Lurkers (siehe Taliasans Aufträge). Der Schlüssel liegt etwas weiter hinten bei zwei Goblins. Lauft nicht durch den Teleporter – ihr werdet gegrillt!
Auf dem Weg zur Mine gibt es eine versteckte Höhle. Den Weg über einen Felsvorsprung habe ich eingezeichnet. Das Buch „Die Blutfliegen“ findet ihr in der rechten Höhlenabzweigung bei einigen Goblins. Lest es, und ihr könnt Blutfliegen den Stachel ziehen.
Alternativ findet Ihr Blutfliegenstachel und Reiswein u. a. im Bauernhof am Sumpf (siehe Karte).
Wenn ihr alles zusammen habt, dann bringt es zu Taliasan und Ihr könnt den ersten Kreis der Magie lernen.
Am nächsten Tag könnt ihr das Gebräu abholen und es ins Leofwins Hütte benutzen. Sobald Hamond wieder hergestellt ist, kann er Euch „Taschendiebstahl“ und „Schlösser knacken“ beibringen. Letzteres ist sehr wichtig.


Mutprobe Rampe

Nachdem Hamond zurückverwandelt wurde, gehen er und Leofwin wieder Streife zwischen Stadt und Mine. Geht mittags zur Anlieferungsrampe. Holt den Förderschlitten mit der Winde nach unten (falls er nicht schon unten ist). Dreht die Winde und klettert schnell hinauf. Um während der Fahrt nicht herunter zu fallen, müsst Ihr zwischendurch öfter ein Stück nach vorne laufen. Wichtig! Das Umschalten auf Gehen (CAPS LOCK-Taste) schützt nicht vor dem Absturz in die Tiefe. Oben angekommen springt Ihr zu den beiden Söldnern herüber. Falls Ihr es nicht schon bei Konogan (gratis!) gelernt habt, bringt Euch Leofwin nun Akrobatik für 10 LP bei.

Teleporter-Amulette für Taliasan

Von Hamond gibt es nun als Belohnung ein Amulett. Geht damit zu Taliasan (Nicht Hamond verpfeifen!). Taliasan gibt einem die Aufgabe die Ihm fehlenden Teleporter-Amulette zu suchen. Da er bereits zwei hat („Capricorn“ und „Leo“) muss man noch „Gemini“, „Aquarius“, „Tarus“ und „Pisces“ auftreiben. Nach Ablieferung der Amulette kann man als Belohnung zwischen zwei starken Tränken (Stärke und Geschicklichkeit) und der weiterführenden Lehre in Magie (Kreise 2 und 3) wählen. Man sollte Ihm ein Amulett erst geben, wenn man es nicht selbst benötigt bzw. sobald man ein zweites von der Sorte hat.
Siehe dazu auch Teleporter-Amulette bei den Allgemeinen Tipps.

Aufgaben auf dem Bauernhof

Sprecht zuerst mit Darek im Bauernhaus. Dieser schickt euch zu Rebekka. Sie bittet euch um Hilfe bei einigen Aufgaben:

Ratten in der Scheune
Betätigt euch als Kammerjäger.

Mehl holen
Der Müller (vor der Mühle natürlich) benötigt Korn. Sprecht dazu mit Salentin, der auf dem Feld bei der Mühle steht. Sprecht am nächsten Tag mit dem Müller und anschließend mit Salentin. Beseitigt das Ungeziefer (Riesenratten und Fleischwanzen) auf den beiden Feldern. Geht zu Salentin und wieder zum Müller. Bei Rebekka holt ihr euch dann die EXP und einen letzten Auftrag.

Nahrung für die Söldner
Rebekka gibt euch Nahrung für die Söldner im Turm Haril (5 Brot, 3 Schinken und 4 Käse). Ihr könnt euch von Darek den Weg beschreiben lassen. Sollte das schon beim ersten Gespräch geschehen sein, sagt er nichts. Die Beschreibung steht jedoch schon im Tagebuch. Lauft Richtung See. Kurz hinter der Steinbrücke steht ein Wegweiser. Nach Haril geht es bergauf. Folgt den weiteren Wegweisern. Kurz vor dem Turm lauern 2 Orks. Wenn ihr noch nicht stark genug seid, könnt ihr direkt an der Felswand an ihnen vorbeilaufen. Evtl. muß Ardaric einen Treffer einstecken. Die Orks laufen allerdings nicht mit zum Turm (wäre wohl auch ungesund für die beiden). Liefert die Nahrung bei Piret ab. Ab jetzt könnt ihr euch von den Söldnern ausbilden lassen. Den Rückweg könnt ihr streßfrei mit der Teleportrune antreten (siehe dazu Teleport- und Ankunftsrune bei den Tipps).

Kampf in der Arena

Geht zu Rictiovarus bei der Arena. Ihr müßt insgesamt 6 Monster besiegen. Nach dem ersten erhaltet Ihr ein Schwert. Nach dem dritten bekommt ihr 3 Stärkepunkte geschenkt. Der letzte ist ein Ork – keine Angst, er trägt nur einen rostigen Zweihänder. Schafft ihr den, bringt euch Rictiovarus das Schleichen bei, ohne dass ihr Lernpunkte investieren müsst.

Der Fremde

Lauft Richtung See. Direkt hinter der Steinbrücke biegt Ihr rechts ab und folgt dem Fluß. Auf einer Wiese steht Barem. Ein paar junge Warane greifen Ardaric an. Unterhaltet Euch nach dem Kampf mit Barem. Er erzählt u. a., dass er keine Wölfe mag. Geht jetzt in Richtung Wald. Einige Wölfe kommen nun den Hang herunter gelaufen. Geht wieder zu Barem und wartet, bis die Wölfe bei ihm angelangt sind. Wenn er sie angreift könnt Ihr ihm helfen. Achtet allerdings darauf, dass auch er einen Wolf erlegt. Ansonsten müsst Ihr das ganze wiederholen. Nach dem Kampf spricht Euch Barem wieder an. (Wenn er dabei nichts sagt, habt Ihr ihm keinen Wolf übriggelassen.)

Berengars erste Aufgabe

Berengar möchte, dass Ihr in der Arena gegen Koll kämpft. Begebt Euch also dorthin. Nach dem Kampf geht Ihr wieder zu Berengar. Es ist unerheblich, ob Ihr gewonnen habt oder nicht.

Vergangenheit

Alwin erzählt euch, dass ein Gerücht über Ardarics Vater im Umlauf ist. Geht abends zur (reparierten) Laderampe. Sobald ihr die Arbeiter sprechen hört, fangt an an zu schleichen. Bewegt euch unter die Rampe bis zu dem Punkt, wo die beiden sich direkt über Ardaric befinden. Das Bild schwenkt nun nach oben und zeigt das Gespräch der Arbeiter. Geht anschließend zurück in die Stadt. Neben der Hütte von Fisk befinden sich nach dem ersten Gespräch mit Berengar mehrere Kisten. Auf einer liegt ein Wappen. Nehmt und lest es. Nach Ardarics folgendem Monolog sollt Ihr die Höhlen in der Umgebung absuchen.
Die gesuchte Höhle befindet sich auf einem Berg in der Nähe des Bauernhofs (siehe Karte). Beim ersten Wegweiser hinter dem Bauernhof (es steht in der Regel ein Goblin davor) biegt Ihr nach rechts ab und folgt dem Weg den Berg hinauf. Es geht durch eine Höhle hindurch. Oben angekommen, findet Ihr links eine Wiese, auf der sich einige Blutfliegen herumtreiben. Lauft schräg hinüber und Ihr trefft auf Lagariman. Hört Euch an, was er zu sagen hat.

Lagarimans Prüfungen

Prüfung des Körpers
Als erstes sollt Ihr einen Leitwolf und einen Orkführer ohne Waffen erledigen. Läuft dazu wieder zum See. Ein Stück hinter der Stelle, zu der Euch Alwin am Anfang geführt hat, befindet sich ein Wegweiser. Biegt nach rechts, Richtung Ianua ab. Hier befinden sich jede Menge Wölfe - eine gute Rüstung wäre von Vorteil. Erschlägt den Leitwolf mit den Fäusten oder verwandelt Ardaric zu diesem Zweck in einen Wolf (Dies ist die erlaubte Magie). Wenn Ardaric sein Fleisch verzehrt, erhält er kurzzeitig 50 Stärkepunkte zusätzlich. Der Ork befindet sich links oben im letzten Haus. Bei mir lief er jedoch dummerweise immer weg (Der Level von Ardaric war zu hoch). Man trifft ihn später zwar immer wieder an derselben Stelle an - die Wirkung des Wolfsfleisches lässt allerdings auch irgendwann nach. Wenn man ihm jedoch einen Kugelblitz entgegenschleudert, läuft er nicht mehr weg, sondern greift an. Nach dem Sieg geht Ihr wieder zu Lagariman.

Prüfung des Geistes
Bevor Ihr Euch auf diese Prüfung einlasst müsst Ihr folgende Spruchrollen im Gepäck haben: Kugelblitz, Feuerball, Eispfeil und Windfaust. Ihr sollt einem verrückten Magier die "Rune des Geistes" abnehmen. Lagariman führt Euch einen Berg hinauf. Folgt dem Weg links bis zu einer Höhle. Dort findet Ihr einige Goblins und Untote. Rechts in der Höhle befindet sich ein zugeschütteter Gang. Das Geröll könnt Ihr mit einer Spitzhacke entfernen. Diese liegt etwas tiefer in der Höhle hinter einer Kiste. Wenn Ihr sie im Inventar habt könnt das Geröll benutzen (STRG + Cursor hoch). Nachdem der Gang freigelegt ist, trefft Ihr auf einen Zombie. Nachdem Ihr ihn besiegt habt, findet Ihr in seinem Inventar das "Amulett der Barriere". Legt es an und Ihr könnt die magische Barriere durchqueren. Lauft nun den Gang hinunter und Ihr gelangt zur Höhle der Magier.

Magier-Höhle Höhle der Magier:

(1) Eingang
(2) Almaric
(3) Gamel
(4) Ergebnis mißglückter Magieanwendung: Anstelle Höllenpilze zu braten, werden diese in Seraphis verwandelt. Sinvoll für den Fall, dass einige Pflanzen für Stärketränke fehlen.
(5) Bücherregal
(6) Umfrey
(7) Herlewin (Er steht entweder bei Umfrey oder am Alchemietisch)
(8) Waleran
(9) Feordwin
(10) Einzige (mir bekannte) Stelle in Diccuric, an der man Fleisch braten kann.


Pilztransformator Ihr könnt mit allen Magiern sprechen. Manche sagen zunächst gar nichts oder reden wirres Zeug (Dämonenbeschwörer). Andere jedoch versuchen gleich Euch zu töten (Gurus)! Geht besser zuerst zu Almaric und sprecht mit ihm. Er wird Ardaric gegen den verrückten Feordwin helfen. Zunächst wird jedoch die Unterstützung der restlichen Magier benötigt, die noch halbwegs bei klarem Verstand sind (Wassermagier). Sucht sie alle auf.

Umfrey stellt Euch ein Rätsel. Die Antwort lautet "Schatten". Um gegen Feordwin und seine Wachen zu bestehen benötigt er ausserdem die Spruchrolle "Kugelblitz".

Waleran hätte gerne den Begriff der Zeit umschrieben. "Etwas, das alles und jeden verschlingt..." ist eine gute Anwort. Gebt ihm noch eine "Feuerball"-Spruchrolle.

Herlewin hat ein Erinnerungsproblem. Stellt Euch vor das Bücherregal und benutzt es. (Das Bücherregal wird nicht im Fokus mit Namen angezeigt.) Ihr erhaltet das Buch "Der Held Argantael". Lest es und Ihr könnt Herlewin helfen. Er möchte auch noch eine "Eispfeil"-Spruchrolle.

Gamel möchte mit Ardaric über Leben und Tod sprechen. Ihr solltet seiner These widersprechen ("Nein, ..."). Gebt ihm dann die "Windfaust"-Spruchrolle.


Alternativ könnt Ihr auch den Magiern auch die Runen der verrückten Gurus geben. Dazu müsst Ihr diese allerdings töten:
Feuerball-Rune: Payn
Windfaust-Rune: Arencan, Fulk
Eispfeil-Rune: Immanuel
Kugelblitz-Rune: Anselm, Aldred
Eisblock-Rune: Quentin

Anschließend redet Ihr wieder mit Almaric. Die Magier folgen Euch nun zu Feordwin. Sprecht ihn an und kurz darauf entbrennt der Kampf. Ihr müsst die Gegner nocheinmal mit dem Schwert bearbeiten, wenn sie am Boden liegen. Ansonsten stehen sie nach kurzer Zeit wieder auf und die Quest kann nicht abgeschlossen werden. Plündert nun die Leiche von Feordwin und macht Euch auf den Rückweg. Die Magier folgen Ardaric. Wenn Ihr mit Lagariman gesprochen habt, dann sprecht die Magier nochmals einzeln an. Sie haben zwar nichts zu sagen, folgen Euch ansonsten jedoch evtl. weiter (Bug?).

Lagarimans 3. Prüfung könnt Ihr erst in Diccuric 2 lösen.

Hilfe für Slap

In der Festung befindet sich ein Gehege. Der Wärter Slap bittet Euch um Hilfe beim Einfangen eines entlaufenen Splints. Das Tier (Marke: fetter Scavenger mit Elefantennase) befindet sich schräg gegenüber an der Mauer (links vom Tor mit der Zugbrücke - vom Gehege aus gesehen). Schlagt den Splint nieder und geht wieder zu Slap.
Wenn Ihr Euch zuviel Zeit lasst, dann ist der Splint weggelaufen. Geht in diesem Fall wieder ein Stück weit in die Stadt hinein und dann zurück in die Burg. Der Splint befindet sich nun wieder an dieser Mauer.

Berengars wichtige Aufgabe

Geht nun zu Berengar. Er schickt Euch zusammen mit Graveyarn zur Mine. Bevor Ihr zu ihm geht, solltet Ihr allein den Weg zur Mine freiräumen. Je nach erreichter Stufe von Ardaric lauern dort etliche Monster. Es könnte daher sein, dass Graveyarn den Ausflug nicht überlebt. In der Mine angekommen, haltet Ihr Euch rechts. Ihr trefft auf einen Steingolem. Dieser lässt sich mit dem Kriegshammer (aus dem Sumpf) oder dem Steinbrecher besiegen. Bald darauf trefft Ihr auf Modaris. Erledigt Ihn und nehmt das Triramar-Amulett. In der grossen Höhle gibt es auch noch einen Zugang zu einem Minecrawler-Nest. Ihr könnt nun entweder zurücklaufen oder den Weg durch einen dunklen Gang nehmen. Wenn Ihr letzteren beschreitet gelangt Ihr an eine Tür mit steckendem Schlüssel. Die Tür ist der zweite Ausgang auf der anderen Seite des Berges. Geht nun zu Graveyarn und Ihr habt Diccuric geschafft!



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