Allgemeine Tipps


Wichtig! Installationsreihenfolge

Folgende Installationsreihenfolge MUSS eingehalten werden:

1. Gothic
2. Patch 1.08h (falls keine Budget-Version)
3. Gothic-Starter 1.08k
4. Diccuric
5. Diccuric Sprach-Ausgabe
6. Diccuric Patch 2 final (1.1d)

Die Dateien findet Ihr unter anderem im World of Gothic - Downloadbereich.

Sollte Euch der Scavenger-Führer Sorgen bereiten, dann schaut bitte unter Patch installieren nach.


Tipps für den Start

Save early, save often! Speichert oft und nutzt dabei alle Speicherslots aus. So könnt Ihr auf nicht allzu lange zurückliegende Savegames zurückgreifen, wenn etwas schiefgeht. Dies erspart es Euch, vieles erneut zu spielen, wenn Ihr einen Fehler macht bzw. ein Bug auftritt.

Erst für die Quest "Der verwandelte Söldner Hamond" müsst Ihr Euch tiefer in die Wildnis wagen. Absolviert also ersteinmal die anderen Aufgaben, bevor Ihr anfangt, Euch mit allen Monstern anzulegen.

Da die Rüstungen nun Stärke benötigen (und beim Anlegen abziehen) ist es zu Anfang ratsam auf Rüstungen zu verzichten. Dafür konnt Ihr Euch erst einmal mit einem Harnisch-Amulett von Faris und Ringen von Fisk ausrüsten.

Wie auch schon bei Gothic kann man Monster aus Rudeln herauslocken. Geht dazu mit gezogener Waffe solange auf eine Monstergruppe zu, bis eines Warnschreie ausstösst. Wenn es nun auf Euch zukommt, dann geht einige Schritte zurück. Durch den folgenden Kampf könnten ansonsten weitere Monster aus der Gruppe angelockt werden.
Dies klappt sehr gut bei Scavengern oder Snappern. Bei Rudeltieren wie Wölfen und Orkhunden hat man jedoch gleich die ganze Meute am Hals.

Da Ihr am Anfang unter Geldmangel leidet, geht so schnell wie möglich zur Burg Haril (Festung der Söldner in Templerrüstungen). Lernt dort bei Kalixtus das Ausnehmen von Tieren.

Um euch nach Kämpfen zu heilen, esst am besten nur Pflanzen, die permanent Eure Werte erhöhen (Waldbeeren, Flammendorn und Höllenpilze). Es gibt mehr als genug davon. Doch Vorsicht! Wenn Ihr zuviel esst, schlägt das Ardaric auf den Magen!
Viele Pflanzen solltet Ihr Euch für permanente Tränke aufsparen. Fleisch könnt Ihr getrost verkaufen.


Teleport- und Ankunftsrune

Im Wald hinter dem Bauernhof (kurz vor Ende, Richtung kleiner See) liegt auch die Leiche eines Spähers. Er hat 2 Teleportrunen im Gepäck. Die gelbe Rune teleportiert den Anwender zur blauen Rune. Wenn ihr die blaue Rune nun z. B. am Eingang der Stadt ablegt könnt ihr immer schnell dorthin zurück teleportieren.


Allgemeine Tipps zur Magiewirkung

Allgemein können auf größere Entfernung viele Monster mit „Feuerball“ nur niedergestreckt werden (1 Treffer) wenn man sofort nach dem Treffer den Fernwaffenfokus deaktiviert. Wenn man die Monster mit dem Focus beobachtet verlieren sie verhältnismäßig wenig Energie (z.B. Razor u. Bluthund etwa 1 Drittel) sofern man aber beispielsweise gleich nach dem Treffer auf die Nahkampfwaffe umschaltet, verbrennen sie in der Regel bevor sie herangekommen sind.


Magietipps bei einigen speziellen Gegnern

Goblins

normale Goblins sind anfällig gegen „Eispfeil“ (zwei Treffer reichen) auch wenn „Feuerpfeil“ eigentlich stärker ist (braucht aber 3 Treffer)

Riesen-Scavenger,
Bluthunde

sind allgemein anfällig gegen Magie und können daher auch durch mehrere Treffer mit „Feuerpfeil“ erledigt werden.

Bluthunde

mögen „Kugelblitz“ (Kreis 3) gar nicht (2 Treffer).

Ork-Shamanen

sind sehr resistent gegen Magie, daher am besten mit Fernwaffe oder im Nahkampf erledigen.

Ork-Krieger

sind resistent gegen „Pyrokinese“ (werden nur aufgehalten) , können aber mit „Feuerball“ erledigt werden.

Steingolems

kaum Schaden durch Magie möglich (stumpfe Nahkampfwaffen erforderlich!).

Sumpfgolems

sind neben stumpfen Waffen auch anfällig gegen „Kugelblitz“ (5 Treffer).

Feuergolem

am besten mit „Kugelblitz“ zu erledigen (2-3 Treffer).

Eisgolem

sehr anfällig gegen Feuer – ein „Feuerpfeil“ reicht völlig.



Fundorte von Runen

1. Kreis

Feuerpfeil

in der Mine hinter der Crawler-Königin

Licht

in der Mine in der Schlucht am Wasser

2. Kreis

Heilung

im Nebeltal am Weg zur Sternwarte auf einem Baumstumpf

Schlaf

Truhe im Untergeschoss des Bauernhauses am Sumpf (Schlösserknacken)

3. Kreis

Eisblock

in der Durchgangshöhle zum Teleporter nahe der Mine

Feuerball

offener Sarkophag in der Schalterhöhle (Unterwasserhöhle)

Kugelblitz

in der Minecrawlerhöhle zwischen Eingang zum grünen Tunnel und Fluss (nahe dem Bauernhof); Schlösserknacken erforderlich

Telekinese

im Sarkophag des Skelett-Magiers in der Schalterhöhle

Pyrokinese

in der Schattenläuferhöhle

Harpien beschwören

in der Mine im Crawlerstollen

Sonstige Runen

Teleport- und Ankunftsrune

beim toten Späher im Wald am kleinen See

Teleport-Rune "Auf den Riesen"

auf dem der PTP-Insel vorgelagerten Eiland (in der Mumie im Wrack)

Runen im Inventar von Gegnern

Skelett-Magier

Eispfeil

Ork-Shamane

Feuerball

Magier Feordwin

Skelett erschaffen + Rune des Geistes


Bestandteile von Golems

Man kann damit auch ohne gelernten Kreis Magie ausüben (genug max. Mana vorrausgesetzt).

Herz eines Steingolems
(40 max. Mana nötig)

Windfaust

im Nebeltal, in der Nähe des Gemini-Teleporters

Stück eines Eisgolems
(40 max. Mana nötig)

Eispfeil

bei dem Capricorn-Teleporter (nahe der Mine), hinter dem Troll den Berg hinauf

Herz eines Eisgolems
(50 max. Mana nötig)

Eisblock

siehe oben

Herz eines Feuergolems
(50 max. Mana nötig)

Feuerball

hinter dem Gemini-Teleporter



Die Tränke

Hier findet Ihr die Rezepte zu den Tränken, die selber an einem Alchemietisch gebraut werden können. Die Rezepte müssen zunächst gefunden und gelesen werden.

Trank der Geschwindigkeit
Wirkung: 1 Minute Sprinten
3 Orkblätter
1 Laborwasserflasche

Trank der Schnelligkeit
Wirkung: 2 Minuten Sprinten
5 Orkblätter
1 Laborwasserflasche

Trank der Eile
Wirkung: 5 Minuten Sprinten
9 Orkblätter
1 Laborwasserflasche


Essenz heilender Kraft
Wirkung: 50 Lebenspunkte werden regeneriert
1 schwaches Heilkraut
1 Laborwasserflasche

Extrakt heilender Kraft
Wirkung: 70 Lebenspunkte werden regeneriert
1 normales Heilkraut
1 Laborwasserflasche


Elixier heilender Kraft
Wirkung: 100 Lebenspunkte werden regeneriert
1 starkes Heilkraut
1 Laborwasserflasche

Essenz magischer Energie
Wirkung: 30 Mana wird regeneriert
1 Rabenkraut
1 Laborwasserflasche

Extrakt magischer Energie
Wirkung: 50 Mana wird regeneriert
1 Dunkelkraut
1 Laborwasserflasche

Elixier magischer Energie
Wirkung: 70 Mana wird regeneriert
1 Steinwurzel
1 Laborwasserflasche


Extrakt der Stärke
Wirkung: +5 Stärke permanent
1 Reisschnaps
5 Sklavenbrot
5 Höllenpilze
1 Trollkirsche
1 Laborwasserflasche

Elixier der Stärke
Wirkung: +8 Stärke permanent
1 Reisschnaps
5 Seraphis
5 Velayis
1 Trollkirsche
1 Laborwasserflasche


Extrakt des Lebens
Wirkung: +10 max. Leben permanent
2 Eichenblätter
1 Trollkirsche
1 Laborwasserflasche

Extrakt der Geschicklichkeit
Wirkung: +5 Geschicklichkeit permanent
1 Reisschnaps
5 Bergmoos
5 Grabmoos
1 Trollkirsche
1 Laborwasserflasche


Elixier der Geschicklichkeit
Wirkung: +8 Geschicklichkeit permanent
1 Reisschnaps
5 Nachtschatten
5 Mondschatten
1 Trollkirsche
1 Laborwasserflasche


Extrakt des Geistes
Wirkung: +10 max. Mana permanent
2 Drachenwurzeln
1 Trollkirsche
1 Laborwasserflasche

Fundorte der permanenten Tränke, geordnet nach Art und Bonus

Fundorte

Essenz der Stärke
(+3 Stärke)

- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)
- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel)
- 1x im versteckten Tal über dem Sumpf
- 1x in der Mine, hinterm Tor zum Crawlernest in einer Röhre

Elixier der Stärke
(+8 Stärke)

- 1 x in der Schattenläuferhöhle auf dem hinteren Steintor

Essenz der Geschicklichkeit
(+3 DEX)

- 1x beim Troll vor der Brücke am Weg zur Sternwarte
- 1x hinter dem linken Fuß der Statue oberhalb des Eingangs in der verlassenen Siedlung

Elixier der Geschicklichkeit
(+8 DEX)

- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)

Essenz des Geistes
(+5 Mana)

- 1x im Lager, auf dem Kaminsims in der Hütte des Schiedsmannes
(rechter Verteidigungsring am Ausgang zur Festung
- 1x PTP-Insel auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung)

Extrakt des Geistes
(+10 Mana)

- 3x bei Homer zu kaufen (je 1000 Gold)

Elixier des Geistes
(+15 Mana)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) an der Decke,
Telekinese erforderlich!

Essenz des Lebens
(+5 Leben)

- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel)
- 1x in der Magierhöhle (an der Stirnseite rechts vom Eingang) in der Nische rechts
- 1x in der Mine am Weg (hinter der ersten Brücke)

Extrakt des Lebens
(+10 Leben)

- 1x in der Schattenläuferhöhle auf einem Sarkophag

Elixier des Lebens
(+15 Leben)

- 2x bei Homer zu kaufen (je 1500 Gold)
- 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin

Trank der Macht
(+4 Stärke + 4 DEX)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level) im Regal in der Haupthöhle
- 1x In der Minecrawlerhöhle (Schalterräsel) kurz hinter dem Eingang vom Wasser her, auf einer Steinsäule (Telekinese erforderlich)
- 1x im Lager, im Haus der Magier. Man kann dort mit dem angelegten Amulett der Barriere (welches für den Zugang zur Magierhöhle benötigt wird) eintreten. Wenn man den Gang geradeaus läuft, kommt man in eine kleines Alchemielabor. Der Trank befindet sich dort in einer Truhe (SK)
- 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)

Trank der Herrschaft
(+6 Stärke +6 DEX)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - in der Haupthöhle auf dem Steinsims gegenüberliegende Wand rechts vom Eingang), Telekinese erforderlich!
- 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin

Tränke als Belohnung von Taliasan

nach der Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana)
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

für die Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)


Teleporter-Amulette

Jeder Teleporter hat 6 Eingänge. Jeder Eingang steht für einen Zielteleporter. Ausserdem müsst ihr das passende Amulett im Inventar haben um ihn zu benutzen (Es muss nicht angelegt sein.)

Die Buchstaben - SK - bedeuten jeweils das man an das Amulett nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt.

Aquarius

Amulett Aquarius

Zielteleporter: Insel im Meer (PTP-Insel)
Fundorte:
- Truhe in der Hütte unten links am Lagereingang - SK -
- Labor oben im Hauptgebäude der Festung (ganz oben, schmaler Zugang zum Labor im Raum mit der Wasserpfeife)
- in der Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel (in einem offenen Sarkophag)

Capricorn

Amulett Capricorn

Zielteleporter: Teleporter nahe der Miene
Fundorte:
- als Finderlohn von Taliasan bei Rückgabe des durch Hamond gestohlenen Amulettes „Leo“
- Mumie in einem Haus im Goblinlager in der verlassenen Siedlung (Wolfsschlucht)

Gemini

Amulett Gemini

Zielteleporter: am Weg zur Sternwarte (bei den Waranen)
Fundorte:
- kleine Höhle zwischen Tunnel und Fluss (Nähe Bauernhof)
- Höhle am See mit Schattenläufern und Grabwächter (Nähe Reisfelder am Sumpf)

Leo

Amulett Leo


Zielteleporter: Höhle am kleinen See nahe Lagereingang (Höhle mit brütendem Lurker)
Fundorte:
- von Hamond nach Rückverwandlung als Geschenk (von Taliasan gestohlen)
- im Riesenscavanger auf der Insel im Meer (PTP-Insel)
- Truhe im Unterstand des Gardisten am Goblinlager nahe der verlassenen Siedlung in der Wolfsschlucht (an Siedlung vorbei Richtung Sumpf, immer rechts an der Felswand halten) - SK -

Pisces

Amulett Pisces

Zielteleporter: Sumpf
Fundorte:
- beim erwachsenen Troll am Weg zur Sternwarte
- in der Truhe im Baumhaus auf der Insel im Meer (PTP-Insel) - SK -

Tarus

Amulett Tarus

Zielteleporter: Minecrawlerhöhle mit Schalterrätsel
Fundorte:
- Truhe in der Gruft unter der Festung (Zugang durch Brunnen, Unterwasserhöhle vom See her oder durch Verlies in der Festung) - SK -
- Skelett an einem Baum im Sumpf (am Harpyienfelsen in der Nähe der großen Schlucht)

Händler

Händler im Lager, ihre Kleidung und ihre Spezialwaren

Homer
(Arbeiterkleidung)

keine Freischaltung nötig

Tränke

Fisk
(Garderüstung)

Freischaltung mit Wolfsfell

Einhand- und Zweihandwaffen,
magische Ringe

Faris
(Wassermagier-Robe)

Freischaltung mit Minecrawler-Ei

Bogen und Armbrust,
magische Amulette

Nolwenn
(Guru-Robe)

Freischaltung mit Sumpfhaihaut

Spruchrollen und Runen

Konogan
(Feuermagier-Robe)

Freischaltung mit Buch „Arkanum Golum, Bd. 1

Söldner- und Garde-Rüstungen

Das Freischalten funktioniert folgendermaßen: Außer Homer reden die anderen Händler erst mit Dir, wenn Du eine Ware in der Tasche hast die sie interessiert. Diese Ware kannst Du jeweils beim vorhergehenden Händler kaufen – Sie passt meist auch nicht richtig in das normale Sortiment des Händlers. Leider kaufen sie auch diese Waren immer mit Verlust für Dich.

Händler außerhalb

Schmied in der Söldnerfestung: Novizen-Kleidung und Templer-Rüstungen


Lehrer

Lager

Stärke und Geschick

Asarend

rechter mittlerer Verteidigungsring aber nur wenn er ab Mittag in der Schmiede arbeitet

Zweihandwaffen

Asarend

rechter Verteidigungswall ganz oben über der zweiten Schmiede, nur wenn er dort auf der Brücke trainiert und nachdem Einhand gemeistert wurde

Schlösser und Taschendiebstahl

Hamond

linker Verteidigungswall in Leofwins Hütte oberhalb vom Marktplatz , später auf Patroullie zur Mine; erst nachdem er zurückverwandelt wurde

Akrobatik

Leofwin

Auf Patroullie zur Mine (nach Mutprobe auf Rampe) - 10 LP

Konogan

Mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum“ (in diesem Fall dann kostenlos! Ohne LP zu opfern)

Magie und Mana

Taliasan

rechts, mittlerer Verteidigungsring; entweder wenn man seine Aufgaben löst oder als mögliche Belohnung für Rückverwandlung von Hamond

Söldnerfestung

Stärke und Geschick

Harlok

in der Söldnerfestung, nach Quest Lebensmittellieferung

Armbrust und Zweihand

Melchior

in der Söldnerfestung, erst wenn Einhand und Bogen gemeistert sind

Tiere ausschlachten

Kalixtus

Haus vor der Söldnerfestung – Fell / Zähne / Krallen und Reptilienhaut nehmen jeweils 1 Lernpunkt

Wildnis

Einhandwaffen und Bogen

Narrow

Auf halbem Weg zum Bauernhof, Waldstück rechts, hinter dem Lagerfeuer



Alternative Lernmöglichkeiten

Blutfliegenstachel nehmen

nur mit dem entsprechenden Buch erlernbar (2 Bücher in diversen Höhlen – am Teleporter an der Mine sowie vorn in der Magierhöhle)

Feuerwaranzunge nehmen

Erlernbar mit Buch (in der Hütte des unfreundlichen Jägers oben auf dem Berg am Sumpf zu finden) – erst ab gepatchter Version

Stärke, Leben und Geschick

Mit diversen Tränken bzw. nach dem Auffinden der entsprechenden Rezepttafeln durch selber brauen

Akrobatik

Beim Händler Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum“ (in diesem Fall dann kostenlos - ohne LP zu opfern)

Schleichen

Nach Erledigung aller Monster in der Arena ohne LP



Spezielle Pflanzen und Lebensmittel

Flammendorn

je 25 gegessene Beeren +1 Geschicklichkeit

Waldbeere

je 40 gegessene Beeren +1 Stärke

Höllenpilz

je 30 gegessene Pilze +3 Mana

Rudelführerfleisch

je gegessenes Stück Fleisch +50 Stärke (nur temporäre Wirkung und nur beim ersten Mal)



Werte der Rüstungen

Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, wird mit dem aktuellen Patch die benötigte Stärke zum Anlegen einer Rüstung von der Stärke des Charakters abgezogen.

(zum Anlegen benötigte Stärke / W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)

Bei Konogan im Lager

Schwere Garderüstung

Stärke 80 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2250

Mittlere Söldnerrüstung

Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1800

Leichte Söldnerrüstung

Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350

Garderüstung

Stärke 45 / W 50 / Pf 5 / F 25 / M 1 / Wert: 900

Schattenkluft

Stärke 20 / W 30 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 450

Beim Schmied in der Söldnerfestung

Schwere Templerrüstung

Stärke 80 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2250

Mittlere Templerrüstung

Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1800

Leichte Templerrüstung

Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350

Novizenrüstung

Stärke 30 / W 40 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 900

Leichte Novizenrüstung

Stärke 20 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 450



Versteckte Rüstungen

(zum Anlegen benötigte Stärke / W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)

Crawlerplattenrüstung

Stärke 90 / W 80 / Pf 15 / F 30 / M 5 / Wert: 2400

Fundort:
Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel im Sarkophag des Skelettmagiers

Söldnerrüstung

Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1650

Fundort:
In der unteren Hütte rechts vom Lagereingang (SK)

Leichte Söldnerrüstung

Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350

Fundort:
Fundort: in der Magierhöhle rechts vom Eingang (im Indoor-Level!)

Leichte Garderüstung

Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350

Fundort:
Beim Troll am Weg zur Sternwarte (rechts vor der Brücke)

Mittlere Banditenrüstung

Stärke 30 / W 35 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 1050

Fundort:
Höhle in der Nähe des direkten Aufganges zur Söldnerburg (SK, Truhenkombination: rrlllrlrrrllrl)

Leichte Novizenrüstung

Stärke 20 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 750

Fundort:
Höhle in der Nähe der Söldnerburg links vom Kessel mit der verlassenen Siedlung
(SK, Truhenkombination: rrlrllrrllrl)

Alte Schattenkluft

Stärke 25 / W 20 / Pf 5 / F 10 / M – / Wert: 750

Fundort:
Truhe, obere Etage im Bauernhaus am Sumpf (Schlüssel auf dem Eckschrank)

Angesengte Feuerrobe

Stärke 25 / W 30 / Pf 20 / F 75 / M 50 / Wert: 50

Fundort:
Truhe vor dem Baumhaus auf der Insel im Meer
– Schlüssel ist im Baumhaus (SK)

Die Buchstaben SK bedeuten jeweils das man an die Rüstung nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt. Die Rüstungen sind meist sehr gut bewacht . Den Troll am Weg zur Sternwarte kann man aber relativ einfach weglocken und sich dann schnell die Rüstung schnappen.


Patch installieren

Um Diccuric vernünftig spielen zu können, ist auf jeden Fall die Installation des Patch2_final (Version 1.1d) nötig. Dieser installiert sich automatisch in die passenden Verzeichnisse.
Solltet Ihr eine ältere Version (Patch 2 - Version 1.1) davon installiert haben und der Scavengerführer rührt sich nicht vom Fleck, so benötigt Ihr den Patch 2.1 (Verson 1.1c - ist bereits in der aktuellen Version des großen Patches 1.1d enthalten). Dieser beinhaltet 3 Dateien:

"dic_patch2_1.mod" kopiert Ihr in das Verzeichnis ../Gothic/Data/ModVdf/
"diccuric.ini" und "diccuric_noNA.ini" kommen in das Verzeichnis ../Gothic/System/

Diccuric und die Patches findet Ihr auf der Downloadseite von The Amateur Gothic Mod Team

Vorgehensweise

1. Ihr habt noch ein Savegame, in dem Ihr den Scavengerführer noch nicht angesprochen habt: Installiert den Patch und alles wird gut!

2. Ihr habt den Scavengerführer schon angesprochen: Jetzt wird es komplizierter! Ihr dürft den Patch NOCH nicht installieren!
Aktiviert den Cheat-Modus von Gothic. Drückt dazu blind die Tasten (Kleinschreibung ohne Leerzeichen):

B
M A R V I N
B

Die Tasten müssen sehr langsam gedrückt werden. Hat alles geklappt, dann steht oben links in der Ecke der Text: "Testmode on". Wenn nicht, probiert es erneut.
Aktiviert mit der Taste "F2" die Konsole. Bei den folgenden Befehlen steht ein Teil in Klammern. Dieser muss nicht eigegeben werden - er wird automatisch ergänzt. Nach Eingabe des Befehls drückt Ihr die ENTER-Taste.

Als allererstes muss der fehlerhafte Scavengerführer "entfernt" werden. Nehmt ihn nun in den Fokus (so dass sein Name angezeigt wird). Gebt ein:

K(ILL)

Als nächstes:

G(OTO) W(AYPOINT) ZUM_REISFELD_04

I(NSERT) DIC_2030(_SOELDNER)

Beeilt Euch bei der letzten Eingabe, da Ardaric nun von der Scavengern attackiert wird. Drückt nun "F2", um die Konsole wieder zu verlassen. Der Scavengerführer erledigt die Scavanger, spricht mit Euch und macht sich dann auf den Rückweg.
Verlasst nun den Cheatmodus mit:

B
42
B

Wenn Ihr den Text "What was the question?" seht, hat auch dies geklappt. Wundert Euch nicht, wenn Ardaric ein wenig geschrumpft ist - dies gibt sich nach dem nächsten Laden.
Speichert nun und installiert den Patch. Dann könnt Ihr die Mission bei Graveyarn beenden. Ohne Patch klappt dies nicht.