Besondere Orte


Ardarics Hütte

Oberhalb von Talisans "Übungsplatz" befindet sich Ardarics Hütte. Dort findet Ihr in einer unverschlossenen Truhe Ardarics Tagebücher. Diese geben einige Hintergrundinformationen zum Spiel.

Die Lagerschuppen in der Festung

In der Festung gibt es am Eingang 2 Lagerschuppen mit nützlichen Gegenständen. Den Schlüssel für den oberen findet ihr, wenn ihr in Asarends Schmiede durch den Turmeingang nach unten in den rechten Gang lauft. Wenn ihr euch an der Tür des Schuppens zu schaffen macht, stürmt der Söldner heran, der vor der Schmiede steht. Sobald dieser sein Schwert zieht lauft in den Schuppen. Er steckt seine Waffe wieder weg (?!?) und ist friedlich. Für den unteren Schuppen müßt ihr Schlösser knacken können. Geht dorthin, wenn Gabb nicht davorsteht (am besten nach Mitternacht). Die Kombinationen lauten: Tür: lllrrlrlll, rechte Truhe: lrlllr und linke Truhe: lrllrl.

Sprung von der Klippe

Sprung von der Klippe In der Nähe des Teleporters im Sumpf gibt es einen Weg den Berg hinauf. Nach einer Weile kommt Ihr zu einer Stelle an der man den Weg verlassen und rechts wieder herunterlaufen kann. Dort befinden sich einige Warane. Viel tiefer liegt ein Talkessel mit einem See. Wenn man nun die Klippe herunter in den See springt, erhält Ardaric +1 Geschicklickkeit und 500 Erfahrungspunkte. Ausserdem befinden sich dort einige nützliche Gegenstände. Auf der Seite mit den schwarzen Waranen findet man u. a. einen Sturmbogen und eine Essenz der Stärke. Auf der anderen Seite bei den Graslandscavengern liegt im Farn versteckt ein Rezept für das Elixier der Geschicklichkeit.
Das Tal kann man mit einer Teleportrune verlassen. Ihr könnt auch den Fels heraufklettern und Euch auf der anderen Seite auf die Felsvorsprünge fallen lassen.



Geheimraum in der verlassenen Siedlung

Geheimraum in der verlassenen Siedlung In der verlassenen Siedlung (dort wo man den Wolf und den Ork für Lagariman erledigen muss) gibt es hinter dem Portal 2 Geheimräume. Die Räume kann man erst nach Erfüllung der 2. Aufgabe Lagarimans betreten. Zuerst muss man den Schalter an der rechten Seite der rechten Säule an anschliessend den Schalter an der linken Seite der linken Säule drücken. Nun klappen an beiden Seiten die Wände weg. Im linken Gang solltet Ihr mit dem Bogen auf das Ornament schiessen. Es öffnet sich nun eine Fallgrube (Die Grube öffnet sich natürlich auch, wenn Ihr einfach darüberlauft - Aua!). Geht bis an den Rand der Grube und springt hinüber (Akrobatik!). Sollte dies nicht funktionieren, könnt Ihr auch in den Gehen-Modus umschalten und am Rand der Grube entlang gehen. Ihr gelangt zu einem Hebel. Wenn Ihr diesen betätigt, klappt am Eingang eine weitere Tür zur Seite und versperrt diesen. Dafür ist der Weg in einen Raum frei. Dort befinden sich unter anderem eine Essenz des Lebens, eine Essenz der Stärke und das Rezept für das "Elixier heilender Kraft". Um wieder herauszukommen, müsst Ihr den Hebel nochmals ziehen. Der rechte Raum scheint (noch) keinen Sinn zu haben.


Minecrawlerhöhle

Eingang zur Höhle mit den Lurkern In diese Höhle gelangt Ihr entweder durch einen Teleporter mit dem Amulett Tarus oder durch eine Höhle vor der einige Lurker hausen. Diese Höhle findet Ihr, indem Ihr den Weg zu den Söldnern (Burg Haril) geht. Biegt nicht links den Berg herauf ab, sondern lauft geradeaus weiter. In der Höhle befindet sich Wasser, durch das Ihr tauchen müsst.
Ihr gelangt nun zu einer Höhle voller Minecrawler. Am Ende dieser Höhle befinden sich ein Pentagramm und drei Schalter.


Schalterrätsel Der linke Schalter dreht die Fackeln im Uhrzeigersinn. Der mittlere Schalter zündet die oberste und die beiden unteren Fackeln an. Der rechte Schalter schaltet zufällig eine oder mehrere Fackeln ein. Ihr müsst es fertigbringen, dass alle Fackeln leuchten.
Dreht dazu solange am rechten Schalter, bis zwei Fackeln leuchten und sich eine erloschene Fackeln zwischen beiden befindet. Dreht dann mit dem linken Schalter die Fackeln nach oben (siehe Bild). Anschliessend betätigt Ihr den mittleren Schalter.
Nun öffnet sich der Sarg. Dummerweise erscheinen auch ein Skelettmagier und mehrere Skelette. Erledigt zuerst den Skelettmagier, da dieser immer neue Skelette herbeiruft. Lasst Euch nicht zulange Zeit, da sich der Sarg wieder schliesst. In ihm findet Ihr u. a. eine Minecrawlerplattenrüstung. Wenn Ihr es nicht rechtzeitig schafft, könnt Ihr das Spiel wiederholen, indem Ihr alle Fackeln löscht und wieder anzündet. Untersucht auch die anderen Särge.
Die Höhle könnt Ihr nur durch tauchen oder mit einer Teleportrune verlassen. Der Weg zum Teleporter ist jetzt durch Steinsäulen versperrt. Diese lassen sich mit einem Schalter entfernen. Dieser Schalter befindet sich jedoch auf der anderen Seite...


Reif für die Insel

Auf dem Riesen Mit dem Teleporter-Amulett Aquarius landet Ihr auf der PTP-Insel. Diese dürfte einigen aus dem Performance-Test-Mod "Reif für die Insel" bekannt sein.
Als erstes schwimmt Ihr zu dem Schiffswrack. In der Kajüte des Schiffshecks (Man kann von der Seite hinaufklettern) findet Ihr an einer Mumie die Teleportrune "Auf den Riesen". Teleportiert Euch dorthin. Ardaric landet auf einer Plattform auf dem Arm der Riesen-Statue. Von dort aus führen magische Wege weg. Ihr seht die jeweiligen Felder nur aufleuchten, wenn Ihr direkt davor steht. Einige Wege führen zu Tränken. Ihr müsst den Weg zur anderen Plattform finden. Dort findet Ihr den Schlüssel zum Baumhaus. Um wieder herunterzukommen, springt einfach ins Wasser. Oben im Baumhaus findet Ihr eine Truhe mit der Kombination lrrllrlr. Sie enthält den Schlüssel für die Truhe auf der Insel sowie das Amulett Pisces. Wenn auf das Dach des Hauses und anschließend auf den überstehenden Ast klettert, kommt Ihr zu einer weiteren Plattform. Dort findet sich ein Orkhetzer-Bogen. In der Truhe unten auf der Insel findet Ihr die alte angesengte Feuerrobe.




Eastereggs

Easteregg Harpienfelsen im Sumpf
Ausser 2 Harpien gibt es auf diesem Felsen am Ende des Sumpfes noch etwas anderes. Was, wird nicht verraten - findet es selbst heraus!
Wie kommt man da rauf? Nur fliegen ist schöner...
Jedoch eine Warnung vorweg: Diese Entdeckung könnte die Athmosphäre des Spiels zerstören!

Umweltfrevel im See
Tief auf dem Grund des grossen Sees liegt etwas, das dort eigentlich nicht hingehört.

Die Welt ist eine Scheibe
... zumindest wenn man diversen Schildern glauben schenkt, die vom Ende der Welt künden. Schaut Euch mal um!

Die Nacht gehört den Wölfen
Nachdem Ihr die zwei Jäger zu Narrow geschickt habt, geht nachts zu seinem Lager. Sprecht ihn an und setzt Euch zu ihm.
Dieses Osterei gibt es allerdings nur, wenn Ihr die Jäger zu ihm geschickt, aber daraufhin noch nicht mit ihm tagsüber gesprochen habt.